Fillimi / Blog / Njohuri për baterinë / XR u përfol se Apple po zhvillon një pajisje XR të veshur ose të pajisur me një ekran OLED.

XR u përfol se Apple po zhvillon një pajisje XR të veshur ose të pajisur me një ekran OLED.

24 Dhjetor, 2021

By hoppt

bateri xr

Sipas raporteve të mediave, Apple pritet të nxjerrë në treg pajisjen e saj të parë të realitetit të shtuar (AR) ose realitetit virtual (VR) në vitin 2022 ose 2023. Shumica e furnitorëve mund të jenë të vendosur në Tajvan, si TSMC, Largan, Yecheng dhe Pegatron. Apple mund të përdorë fabrikën e saj eksperimentale në Tajvan për të dizajnuar këtë mikroekran. Industria pret që rastet tërheqëse të përdorimit të Apple do të çojnë në ngritjen e tregut të realitetit të zgjeruar (XR). Njoftimi i pajisjes dhe raportet e Apple në lidhje me teknologjinë XR të pajisjes (AR, VR ose MR) nuk janë konfirmuar. Por Apple ka shtuar aplikacione AR në iPhone dhe iPad dhe ka lançuar platformën ARKit për zhvilluesit që të krijojnë aplikacione AR. Në të ardhmen, Apple mund të zhvillojë një pajisje XR të veshur, të gjenerojë sinergji me iPhone dhe iPad dhe gradualisht të zgjerojë AR nga aplikacionet komerciale në aplikacionet e konsumatorit.

Sipas lajmeve të mediave koreane, Apple njoftoi më 18 nëntor se po zhvillon një pajisje XR që përfshin një "ekran OLED". OLED (OLED në silikon, OLED në silikon) është një ekran që zbaton OLED pas krijimit të pikselëve dhe drejtuesve në një nënshtresë vaferi silikoni. Falë teknologjisë gjysmëpërçuese, mund të kryhet vozitje me shumë precizion, duke instaluar më shumë pikselë. Rezolucioni tipik i ekranit është qindra piksel për inç (PPI). Në të kundërt, OLEDOS mund të arrijë deri në mijëra piksel për inç PPI. Meqenëse pajisjet XR duken afër syrit, ato duhet të mbështesin rezolucion të lartë. Apple po përgatitet të instalojë një ekran OLED me rezolucion të lartë me PPI të lartë.

Imazhi konceptual i kufjeve Apple (burimi i figurës: Internet)

Apple gjithashtu planifikon të përdorë sensorë TOF në pajisjet e saj XR. TOF është një sensor që mund të masë distancën dhe formën e objektit të matur. Është thelbësore të realizohet realiteti virtual (VR) dhe realiteti i shtuar (AR).

Kuptohet që Apple po punon me Sony, LG Display dhe LG Innotek për të promovuar kërkimin dhe zhvillimin e komponentëve bazë. Kuptohet që detyra e zhvillimit është në zhvillim e sipër; në vend të thjesht kërkimit dhe zhvillimit të teknologjisë, mundësia e komercializimit të saj është shumë e lartë. Sipas Bloomberg News, Apple planifikon të lançojë pajisjet XR në gjysmën e dytë të vitit të ardhshëm.

Samsung po fokusohet gjithashtu në pajisjet e gjeneratës së ardhshme XR. Samsung Electronics investoi në zhvillimin e lenteve "DigiLens" për syze inteligjente. Edhe pse nuk bëri të ditur shumën e investimit, pritet të jetë një produkt i tipit syze me një ekran të mbushur me një lente unike. Në investimin e DigiLens mori pjesë edhe Samsung Electro-Mechanics.

Sfidat me të cilat përballet Apple në prodhimin e pajisjeve të veshura XR.

Pajisjet AR ose VR që mund të vishen përfshijnë tre komponentë funksionalë: ekranin dhe prezantimin, mekanizmin e ndjeshmërisë dhe llogaritjen.

Dizajni i pamjes së pajisjeve të veshura duhet të marrë parasysh çështjet e ndërlidhura si komoditeti dhe pranueshmëria, si pesha dhe madhësia e pajisjes. Aplikacionet XR më afër botës virtuale zakonisht kërkojnë më shumë fuqi kompjuterike për të gjeneruar objekte virtuale, kështu që performanca e tyre bazë kompjuterike duhet të jetë më e lartë, duke çuar në konsum më të madh të energjisë.

Përveç kësaj, shpërndarja e nxehtësisë dhe bateritë e brendshme XR gjithashtu kufizojnë dizajnin teknik. Këto kufizime zbatohen gjithashtu për pajisjet AR afër botës reale. Jetëgjatësia e baterisë XR e Microsoft HoloLens 2 (566g) është vetëm 2-3 orë. Lidhja e pajisjeve të veshura (lidhja) me burime të jashtme kompjuterike (të tilla si telefonat inteligjentë ose kompjuterët personalë) ose burimet e energjisë mund të përdoret si zgjidhje, por kjo do të kufizojë lëvizshmërinë e pajisjeve të veshura.

Për sa i përket mekanizmit të sensorit, kur shumica e pajisjeve VR kryejnë ndërveprim njeri-kompjuter, saktësia e tyre mbështetet kryesisht në kontrolluesin në duart e tyre, veçanërisht në lojëra, ku funksioni i gjurmimit të lëvizjes varet nga pajisja matëse inerciale (IMU). Pajisjet AR përdorin ndërfaqe të përdoruesve të dorës së lirë, të tilla si njohja natyrale e zërit dhe kontrolli i sensorit të gjesteve. Pajisjet e nivelit të lartë si Microsoft HoloLens madje ofrojnë funksione vizioni makinerik dhe 3D të sensorit të thellësisë, të cilat janë gjithashtu fusha në të cilat Microsoft ka qenë i mirë që kur Xbox lançoi Kinect.

Krahasuar me pajisjet AR që mund të vishen, mund të jetë më e lehtë krijimi i ndërfaqeve të përdoruesit dhe shfaqja e prezantimeve në pajisjet VR sepse ka më pak nevojë të merret parasysh bota e jashtme ose ndikimi i dritës së ambientit. Kontrolluesi i dorës mund të jetë gjithashtu më i aksesueshëm për t'u zhvilluar sesa ndërfaqja njeri-makinë kur është me duar të zhveshura. Kontrollorët e dorës mund të përdorin IMU, por kontrolli i sensorit të gjesteve dhe sensori i thellësisë 3D mbështeten në teknologjinë e përparuar optike dhe algoritmet e shikimit, domethënë vizionin e makinës.

Pajisja VR duhet të jetë e mbrojtur për të parandaluar që mjedisi i botës reale të ndikojë në ekran. Ekranet VR mund të jenë ekrane me kristal të lëngshëm LTPS TFT, ekrane LTPS AMOLED me kosto më të ulët dhe më shumë furnizues, ose ekrane OLED (micro OLED) të reja me bazë silikoni. Është me kosto efektive përdorimi i një ekrani të vetëm (për sytë e majtë dhe të djathtë), i madh sa ekrani i ekranit të telefonit celular nga 5 inç në 6 inç. Megjithatë, dizajni me dy monitorë (sytë e majtë dhe të djathtë të ndarë) siguron rregullim më të mirë të distancës ndërpupillare (IPD) dhe kënd shikimi (FOV).

Përveç kësaj, duke pasur parasysh se përdoruesit vazhdojnë të shikojnë animacione të krijuara nga kompjuteri, drejtimet e zhvillimit për ekranet janë me vonesë të ulët (imazhe të lëmuara, duke parandaluar turbullimin) dhe me rezolucion të lartë (duke eliminuar efektin e derës së ekranit). Optika e ekranit të pajisjes VR është një objekt i ndërmjetëm midis shfaqjes dhe syve të përdoruesit. Prandaj, trashësia (faktori i formës së pajisjes) është i reduktuar dhe i shkëlqyeshëm për dizajne optike si lentet Fresnel. Efekti i ekranit mund të jetë sfidues.

Sa i përket ekraneve AR, shumica e tyre janë mikrodisplay me bazë silikoni. Teknologjitë e ekranit përfshijnë kristalin e lëngshëm në silikon (LCOS), përpunimin dixhital të dritës (DLP) ose pajisjen e pasqyrës dixhitale (DMD), skanimin me rreze lazer (LBS), mikro OLED me bazë silikoni dhe mikro-LED me bazë silikoni (mikro-LED në silikon). Për t'i rezistuar ndërhyrjes së dritës intensive të ambientit, ekrani AR duhet të ketë një shkëlqim të lartë më të lartë se 10 Knits (duke marrë parasysh humbjen pas valëve, 100 Knits është më ideale). Megjithëse është emetim pasiv i dritës, LCOS, DLP dhe LBS mund të rrisin ndriçimin duke rritur burimin e dritës (si p.sh. lazeri).

Prandaj, njerëzit mund të preferojnë të përdorin mikro LED në krahasim me mikro OLED. Por për sa i përket ngjyrosjes dhe prodhimit, teknologjia mikro-LED nuk është aq e pjekur sa teknologjia mikro OLED. Mund të përdorë teknologjinë WOLED (filtri me ngjyra RGB për dritën e bardhë) për të bërë mikro OLED që lëshojnë dritë RGB. Megjithatë, nuk ka asnjë metodë të drejtpërdrejtë për prodhimin e mikro LED-ve. Planet e mundshme përfshijnë konvertimin e ngjyrave të Plessey's Quantum Dot (QD) (në bashkëpunim me Nanoco), Ostendo's Quantum Photon Imager (QPI) i dizajnuar stek RGB dhe X-cube të JBD (një kombinim i tre çipave RGB).

Nëse pajisjet Apple bazohen në metodën e shikimit të videos (VST), Apple mund të përdorë teknologjinë e pjekur mikro OLED. Nëse pajisja Apple bazohet në qasjen e drejtpërdrejtë të tejdukshme (optical see-through, OST), ajo nuk mund të shmangë ndërhyrjet thelbësore të dritës së ambientit dhe shkëlqimi i mikro OLED mund të jetë i kufizuar. Shumica e pajisjeve AR përballen me të njëjtin problem të ndërhyrjes, gjë që mund të jetë arsyeja pse Microsoft HoloLens 2 zgjodhi LBS në vend të mikro OLED.

Komponentët optikë (të tillë si valeguide ose thjerrëzat Fresnel) të kërkuara për dizajnimin e një mikroekrani nuk janë domosdoshmërisht më të thjeshtë se krijimi i një mikroekrani. Nëse bazohet në metodën VST, Apple mund të përdorë dizajnin (kombinim) optik në stilin e petullave për të arritur një shumëllojshmëri mikro-ekranesh dhe pajisjesh optike. Bazuar në metodën OST, ju mund të zgjidhni modelin vizual të valëvit ose banjës së shpendëve. Avantazhi i dizajnit optik të valëve është se faktori i formës së tij është më i hollë dhe më i vogël. Megjithatë, optika e valëve ka performancë të dobët të rrotullimit optik për mikroekranet dhe shoqërohet me probleme të tjera si shtrembërimi, uniformiteti, cilësia e ngjyrave dhe kontrasti. Elementi optik difraktiv (DOE), elementi optik holografik (HOE) dhe elementi optik reflektues (ROE) janë metodat kryesore të dizajnit vizual të valëve. Apple bleu Akonia Holographics në 2018 për të marrë ekspertizën e saj optike.

mbyll_bardhë
Mbyll

Shkruani kërkesën këtu

përgjigjuni brenda 6 orëve, çdo pyetje është e mirëpritur!